Sabtu, 26 Februari 2011

RANGKUMAN MATERI KULIAH PERTEMUAN VIII DAN IX


Kamis, 03 Februari 2011




                               PEMROGRAMAN

Generasi Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasapemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
2. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic,Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi. Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa -bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan
menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar
menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi
program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai
pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk
menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa
rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami
daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.

Kode dalam Bahasa Rakitan
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa
prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer
melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai
manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini
menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman
yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural.
Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk
mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.


Bahasa Prosedural dan Non Prosedural

BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia.
Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
1. Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
2. Pengedalian robotika dan sensor mata.
3. Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama siswa yang KKM-nya di atas70 dan urutkan berdasarkan IP secara
descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk
menangani kecerdasan buatan


                                      PENJADWALAN CPU
Konsep Dasar Penjadwalan CPU

Penjadwalan proses didasarkan pada sistem operasi yang menggunakan prinsip multiprogramming. Dengan cara mengalihkan kerja CPU untuk beberapa proses, maka CPU akan semakin produktif.
Pada multiprogramming, selalu akan terjadi beberapa proses berjalan dalam suatu waktu. Sedangkan pada uniprogramming hal ini tidak akan terjadi, karena hanya ada satu proses yang berjalan pada saat tertentu.
Konsep dasar dari multiprogramming ini adalah: suatu proses akan menggunakan CPU sampai proses tersebut dalam status wait (misalnya meminta I/O) atau selesai. Pada saat wait , maka CPU akan nganggur (idle). Untuk mengatasi hal ini, maka CPU dialihkan ke proses lain pada saat suatu proses sedang dalam wait, demikian seterusnya.


Tabel proses kerja prosesor
Dalam menggambarkan sebuah penjadwalan dapat dilakukan dengan menyusun kerja proses seperti Gambar di atas, atau ada kalanya diperlukan barisan saat proses untuk dapat menyusun tabel kerja proses. Selanjutnya, dari kedua cara ini, dapat dihitung waktu sia-sia (T-t), rerata lama tanggap Tt, nilai rasio tanggap Rt, dan rasio penalti Rp.
Penjadwalan prosesor dapat dibagi menjadi beberapa kategori setelah proses sudah berada dalam antrian yaitu prioritas dan preempsi. Dalam keadaan tanpa prioritas atau preempsi, maka penjadwalan adalah melalui antrian. Dengan demikian dapat disusun ketegori penjadwalan berdasarkan prioritas dan preempsi itu kedalam Gambar berikut:


Gambar Kategori kerja prosesor
Kesemuanya ada empat kategori meliputi (I) tanpa prioritas dan tanpa preempsi melalui antrian biasa, (II) dengan prioritas dan tanpa preempsi, (III) tanpa prioritas dan dengan preempsi, dan (IV) dengan prioritas dan dengan preempsi. Selanjutnya kategori penjadwalan ini dapat kita uraikan dalam berbagai algoritma penjadwalan.
Algoritma Penjadwalan
Proses memerlukan prosesor. Proses memerlukan penjadwalan pemakaian prosesor. Berdasarkan berbagai ketentuan pada penjadwalan proses serentak, dapat disusun teknik penjadwalan prosesor. Dapat dipandang semua proses serentak itu sebagai satu kumpulan proses yang memerlukan prosesor.
Di sini, dianggap semua proses sebagai satu kumpulan proses serentak. Proses ini akan diolah oleh prosesor baik dalam bentuk antrian maupun dalam bentuk prioritas atau preempsi. Beberapa algoritma penjadwalan yang umum akan dibahas pada bagian ini. Untuk memudahkan mengamati setiap algoritma akan digunakan dua buah contoh (kedua Gambar berikut) antrian tetap yang akan kita gunakan untuk diterapkan pada berbagai algoritma penjadwalan yang akan kita bahas.

Gambar Kasus I – antrian lima proses dengan saat tiba = 0

Gambar Kasus II – antrian lima proses saat tiba berbeda

Algotima Penjadwalan First Come First Served
Algoritma First Come First Served (FCFS) disebut juga sebagai teknik Pertama Tiba Pertama Dilayani (PTPD). FCFS merupakan penjadwalan tanpa prioritas dan tanpa preempsi (lihat posting penjadwalan cpu). Karena itu, proses ini serentak tersusun dalam antrian murni.
Pada FCFS, proses yang tiba lebih dahulu akan dilayani lebih dahulu. Kalau proses itu tiba pada waktu yang sama, maka pelayanan dilakukan berdasarkan urutan mereka pada antrian. Tidak menjadi soal apakah waktu proses mereka singkat atau lama. Untuk dapat dilayani oleh prosesor, proses di antrian belakang harus menunggu sampai semua proses di depannya rampung dilaksanakan.
Kita dapat langsung memasukkan proses ini ke dalam tabel proses pada kerja prosesor. Pada contoh kasus I, proses B hanya dapat dilaksanakan setelah proses A rampung dilaksanakan. Proses C hanya dapat dilaksanakan setelah proses B rampung dilaksanakan. Demikian seterusnya sehingga didapatkan nilai seperti pada tabel Gambar berikut.


Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma FCFS untuk kasus I
Tampak di sini bahwa rerata lama tanggap adalah 19,4 satuan waktu. Nilai ini cukup besar dibandingkan dengan lama proses dari masing-masing proses itu. Berikut ilustrasi untuk contoh kasus kedua .


Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma FCFS untuk kasus II
Pada Gambar Contoh kasus di bagian atas postingan ini, proses belum terurut sesuai waktu tibanya, oleh karena itu setelah diurut berdasarkan waktu tibanya, maka antrian menjadi A, B, D, E, dan C. Tampak di sini bahwa rerata lama tanggap adalah 17,8 satuan waktu. Nilai ini masih cukup besar dibandingkan dengan lama proses dari masing-masing proses tetapi masih lebih kecil dari rerata lama tanggap untuk kasus I. Perbedaan dengan contoh pertama terletak pada perhitungan lama tanggap. Kalau pada contoh pertama, lama tanggap sama dengan saat rampung, maka di sini mereka tidak sama karena saat tiba proses tidaklah sama.
Kedua contoh ini menunjukkan bahwa lama tanggap sangat dipengaruhi oleh lama proses pada proses yang terletak di bagian depan antrian. Jika lama proses pada proses di bagian depan antrian itu besar, maka proses dengan lama proses yang singkat di bagian belakang antrian, tetap harus lama menunggu, sebelum mereka dapat dilayani oleh prosesor. Itu sebabnya penjadwalan FCFS ini kurang menguntungkan bagi keseluruhan pelayanan.
Salah satu cara untuk mengatasi hal itu adalah melalui prioritas. Proses dengan lama proses yang singkat memperoleh prioritas untuk didahulukan ke prosesor. Makin singkat masa prosesnya, makin cepat proses itu dilayani oleh prosesor. Penjadwalan ini dikenal sebagai Proses Terpendek Dipertamakan (PTD)
Algoritma Penjadwalan Shortest Job First


Gambar Kasus I – antrian lima proses dengan saat tiba = 0

Gambar Kasus II – antrian lima proses saat tiba berbeda

Disebut juga sebagai teknik Proses Terpendek Dipertamakan (PTD). SJF merupakan penjadwalan dengan prioritas tanpa preempsi. Dasar prioritas adalah pendeknya proses. Makin pendek proses makin tinggi prioritasnya.
Pada algoritma ini di ditempuh dua langkah. Langkah pertama: menentukan urutan prioritas berdasarkan pendeknya proses yang dilayani. Langkah kedua: menentukan pada saat tertentu, proses mana yang perlu dilayani oleh prosesor.
Sekalipun urutan prioritas proses sudah ditentukan pada langkah pertama, namun masih ada masalah yang dapat menghambat pelaksanaan proses menurut urutan itu. masalah itu adalah masalah saat tiba dari setiap proses. Kalau pada saat prosesor siap menerima proses, serta proses terpendek sudah tiba, maka proses terpendek itulah yang dikerjakan oleh prosesor sesuai dengan pengaturan pada langkah pertama. Tetapi kalau pada saat prosesor sudah siap menerima proses. Sedangkan proses yang memperoleh giliran pada saat itu belum juga tiba, maka kita perlu mempunyai ketentuan tentang proses mana yang akan dikerjakan oleh prosesor.
Ketentuan itu adalah: pada saat prosesor siap menerima proses sedangkan proses terpendek yang memperoleh giliran pada saat itu belum juga tiba, maka lihat semua proses yang sudah tiba pada saat itu. Proses yang sudah rampung diabaikan. Dari proses yang sudah tiba tapi belum diproses itu dipilih proses terpendek, dan proses terpendek itulah yang pada saat itu dikerjakan oleh prosesor.
Kalau dalam penentuan urutan proses ini, ditemukan dua atau lebih proses yang memiliki prioritas sama, maka pelayanan dilakukan berdasarkan urutan antrian diantara proses berprioritas sama itu.
Lihat contoh kasus I pada bagian atas postingan ini yang menunjukkan sekumpulan proses A, B, C, D, dan E yang mempunyai saat tiba yang sama yaitu 0. Namun lama proses mereka berbeda. Berdasarkan lama proses yang berbeda ini, pada langkah pertama, kita menyusun prioritas berdasarkan pendeknya proses, maka urutan proses berubah menjadi C, D, A, E, dan B. Karena semua proses sudah tiba, maka langkah kedua tidak mengalami kesulitan. Seperti tampak pada Gambar dibawah ini urutan antriannya berubah sehingga sesuai dengan urutan prioritas.
Tampak disini bahwa algoritma SJF menyebabkan rerata lama tanggap semua proses itu menjadi 14,6 satuan waktu. Rerata ini menjadi lebih singkat jika dibandingkan dengan rerata lama tanggap untuk penjadwalan FCFS.

Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma SJF untuk kasus I
Selanjutnya lihat contoh II untuk sekumpulan proses dengan saat tiba tidak sama seperti pada Gambar paling atas posting ini (kasus II) mula-mula kita menyusun urutan proses itu berdasarkan prioritas.
Dalam pelaksanaannya, kita mulai dari saat = 0. Pada saat = 0 ini, proses terpendek C belum tiba. Bahkan proses satu-satunya yang sudah tiba adalah proses A. Karena itu pada saat = 0, proses A yang dikerjakan. Untuk lebih jelasnya perhatikan barisan saat dibawah. Proses A selesai ketika saat = 7. Ketika itu proses yang telah tiba adalah proses B, D, dan E, dan yang terpendek dari keduanya adalah D, sehingga proses berikutnya adalah D. Ketika D selesai saat = 11, dan proses yang telah tiba dalam ready queue adalah B, C dan E. Dan yang terpendek dari ketiganya adalah C, maka C dikerjakan dahulu. Ketika C telah selesai diproses oleh CPU, saat = 13 berarti sisa proses yang menunggu adalah B dan E, dan yang terpendek dari keduanya adalah E, maka E didahulukan, setelah selesai barulah B diproses. Inilah perbedaan yang terjadi jika algoritma SJF diterapkan pada beberapa proses yang memiliki waktu tiba tidak sama.
Dengan demikian didapatkan bahwa A diproses mulai saat = 0 hingga 7, D mulai saat = 7 hingga 11, C mulai saat = 11 hingga 13, E mulai saat = 13 hingga 21, dan B mulai saat = 21 hingga 31.

Gambar Ujuk kerja prosesor dengan algoritma SJF untuk kasus II

Gambar Barisan Saat Algoritma Shortest Job First
                                                 PEMOGRAMAN DELPHI
Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman visual dan berorientasi obyek. Tidak hanya Delphi, di pasaran juga terdapat Visual Basic (VB), Visual C++, FoxPro, dan KyLix. Struktur dan sintak bahasa pemrograman Delphi mirip dengan bahasa Pascal. So... bagi Anda yang pernah mengenal Pascal mudah-mudahan lebih cepat menguasai Delphi.
Sesuai namanya WINDOWS, maka ciri khas aplikasi under WINDOWS adalah adanya window-window atau jendela. Dalam pemrograman visual, window-window ini disebut FORM. So... dalam belajar Delphi nanti, Anda akan berhadapan dengan banyak sekali FORM.
Tampilan Delphi adalah seperti yang Anda lihat pada gambar di bawah ini:

Saat Anda masuk pertama kali ke dalam Delphi, Anda akan langsung diberikan suatu form kosong secara otomatis. Form ini merupakan tempat kita meletakkan obyek-obyek sekaligus mendesain tampilannya. So... untuk mendesain tampilan supaya menarik, Anda harus memiliki jiwa artistik dan seni :-)
About PROPERTI

Seperti telah dijelaskan di depan bahwa setiap obyek dalam Delphi (termasuk form) pasti memiliki properti. Properti dapat diubah-ubah sesuai keinginan. Untuk melihat properti dari suatu obyek, langkahnya:
- klik obyek yang dipilih
- properti dapat dilihat pada bagian OBJECT INSPECTOR (sebelah kiri)
Untuk mengganti properti obyek cukup mengganti value yang ada di kolom sebelah kirinya.
About EVENT

Selain properti, dalam Object Inspector juga terdapat Event dari suatu obyek. Event digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah event. Agak membingungkan ya?? OK, I’ll make it simple as I can.
Dalam aplikasi Windows, tentu Anda sering klak-klik tombol sana sini. Setiap kali Anda klik tombol pasti ada proses sesuatu yang terjadi bukan? itu adalah salah satu contoh penggunaan event pada obyek yang dalam hal ini obyeknya adalah tombol (button). Macam-macam event yang ada banyak sekali, pada contoh tersebut eventnya adalah “ON CLICK” karena suatu proses akan terjadi ketika kita mengCLICK tombol. Untuk mengeksplorasi macam-macam event akan kita bahas dalam studi kasus pada bab berikutnya.

Untuk memberikan event suatu obyek, caranya:
- Klik obyek yang akan diberikan event
- Klik menu tab EVENT pada OBJECT INSPECTOR
- Pilih event yang sesuai
- Double click kotak kosong di sebelah kanan event yang dipilih
Setelah itu Delphi akan memunculkan window sbb:

Window tersebut digunakan untuk menuliskan program yang akan dieksekusi ketika suatu obyek dikenai event.

Tips:

Apabila Anda tidak melihat OBJECT INSPECTOR, atau tiba-tiba OBJECT INSPECTORNYA hilang, jangan panik. Untuk menampilkannya kembali caranya Anda tekan F11 atau klik menu VIEW > OBJECT INSPECTOR

Making New Project

Aplikasi atau program yang kita buat dalam Delphi menggunakan istilah “project”. Untuk membuat project baru, langkahnya:
- Klik menu FILE
- Pilih NEW APPLICATION

Setelah itu Delphi akan menyediakan form untuk membuat project baru.

Saving Project

Dalam Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).

1. *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
2. *.pas adalah file unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file dalam satu project. File inilah tempat kita menuliskan listing program.
3. *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file. Isi dari file ini adalah properti-properti dari obyek dalam suatu form. Jika formnya lebih dari satu, maka file ini juga akan lebih dari satu.

Catatan:
Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi Anda dapat memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja).

Untuk proses penyimpanan program langkahnya:
- Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr).

Tips:

Jangan menyimpan file project dan unit dengan nama yang sama. Hal ini membuat proses penyimpanan gagal.


Membuka File Project

Untuk membuka file project caranya pilih menu OPEN PROJECT > pilih file project yang diinginkan.

Tips:
Ingat!! Jangan membuka file project dengan menu OPEN, karena dapat dimungkinkan Anda membuka file unit. Kalau hal ini terjadi ketika Anda masih bekerja dengan suatu project, maka file unit yang Anda buka tadi akan menjadi satu dengan project yang sedang Anda kerjakan.

Struktur Isi File Project (*.dpr), Unit (*.pas), dan Form (*.dfm)


A. File Project
Kita dapat melihat isi file project, caranya klik menu PROJECT > VIEW SOURCE. Berikut ini adalah salah satu contoh bentuk isi file project:
program Project1;
uses
Forms,
Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};
{$R *.RES}
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TForm1, Form1);
Application.Run;
end.

Sepertinya secara sekilas strukturnya mirip dengan Pascal?? Lha iya emang mirip Pascal, karena basic dari bahasa Delphi adalah Pascal. Perintah Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1}; bermakna bahwa dalam PROJECT1 terdapat satu buah form dengan nama formnya adalah FORM1. Dalam FORM1 memiliki file unit dengan nama UNIT1.PAS. Perintah yang sama akan muncul kembali apabila terdapat form dan unit yang lebih dari satu pada PROJECT1.

Tips:
Jangan coba-coba untuk utak-atik atau mengubah file ini, karena apabila Anda tidak memahami maksudnya, bisa rusak projectnya.
B. File Unit
Berikut ini adalah salah satu contoh isi dari file unit:
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs;

type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

<----- tempat menuliskan event-event -------->

end.

Tips:
Seperti halnya file project, hindari pengubahan atau penghapusan bagian dari isi file unit di atas kecuali bagian program untuk eventnya.

C. File Form
Berikut ini adalah contoh isi file *.dfm

object Form1: TForm1
Left = 192
Top = 107
Width = 544
Height = 375
Caption = 'Form1'
Color = clBtnFace
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = 'MS Sans Serif'
Font.Style = []
OldCreateOrder = False
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13

object Button1: TButton
Left = 120
Top = 16
Width = 75
Height = 25
Caption = 'Button1'
TabOrder = 0
OnClick = Button1Click
end
end

File tersebut menginformasikan tentang properti yang dimiliki oleh suatu file unit atau suatu form. Dalam file di atas tampak bahwa terdapat 2 buah obyek dalam suatu form/unitm yaitu obyek form itu sendiri dan obyek yang kedua adalah tombol (button).

Meletakkan Komponen dalam Form

Istilah komponen di atas memiliki arti yang sama dengan obyek. Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa kita dapat meletakkan dan mengatur obyek/komponen dalam form. Komponen-komponen dalam Delphi sangat banyak sekali. Semakin tinggi versinya jumlah komponennya semakin banyak. Untuk memudahkan mengingat-ingat letak komponen, maka komponen-komponen dalam Delphi dikelompokkan dalam Component Palletes.

Ada beberapa cara menempatkan komponen ke form.
- Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
- Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form
- Anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).

Menghapus Komponen

Untuk menghapus komponen yang sudah diletakkan dalam form caranya cukup mudah. Caranya sama seperti ketika Anda menghapus obyek dalam MS WORD dan konco-konconya, yaitu pilih/klik komponen yang akan dihapus, trus tekan DELETE.

Menghapus Event

Untuk menghapus event, mmm... ini caranya agak sedikit rumit.
Perhatikan file unit yang di dalamnya terdapat dua event di bawah ini.

unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;

type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Button2: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

end.
Misalkan Anda ingin menghapus event 1, caranya blok event 1 tersebut kemudian hapus (DELETE). Kemudian hapus pula perintah
procedure Button1Click(Sender: TObject); yang terletak pada bagian TYPE.
Selanjutnya apabila Anda me-run program, Anda akan dikonfirmasi oleh Delphi dengan pertanyaan “bla..bla..bla..... Remove the reference?”, Jawab saja dengan YES.

Delphi diimplementasikan.

A. Studi Kasus I – Bekerja dengan Form
Dalam studi kasus ini, kalian diminta membuat program sederhana khususnya untuk event – handling. Desain program adalah seperti dibawah ini.

Ubahlah properti setiap komponen yang ada seperti di bawah ini:
Komponen Properti Value
Form1 Caption Contoh Event Handling
Height 101
Name Frmkasus1
Width 234
Label1 Caption (kosongkan)
Name Lblstatus
Button1 Caption Tombol I
Name Btnpertama
Button2 Caption Tombol II
Name Btnkedua

Skenario:
Apabila Button1 ditekan/diklik, maka Label1 akan menampilkan teks ‘Anda menekan tombol pertama’ dan warna form berubah menjadi merah, sedangkan apabila Button2 diklik, maka Label1 akan menampilkan teks ‘Anda menekan tombol kedua’ dan warna form berubah menjadi hijau.

Membuat event:
Kita akan memberi event pada Button1, caranya klik sekali pada Button1, buka events pada Object Inspector, double klik di sebelah kanan OnCLICK dan lengkapi procedure sehingga menjadi seperti di bawah ini:

procedure TFrmkasus1.BtnpertamaClick(Sender: TObject);
begin
Lblstatus.Caption := 'Anda menekan tombol pertama';
Frmkasus1.Color := clred;
end;
Perintah Lblstatus.Caption := 'Anda menekan tombol pertama'; artinya adalah memberi value suatu string pada properti caption dari komponen dengan nama Lblstatus (label1). Sedangkan perintah FrmKasus1.Color := clred; bermakna bahwa properti color dari komponen FrmKasus1 (form1) diubah menjadi clred(merah).

Dari keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa kalian dapat mengubah properti suatu komponen dengan menggunakan code perintah seperti di atas (tidak menggunakan Object Inspector).

Dengan cara yang hampir sama, lakukan untuk Button2.
Setelah selesai kalian bisa RUN dengan mengklik menu RUN > pilih RUN atau tekan F8.

Untuk keluar dari mode RUN (kembali ke mode EDIT), klik menu RUN > PROGRAM RESET atau tekan CTRL+F2. Dibawah ini adalah tampilan ketika dalam mode RUN.

RANGKUMAN MATERI PERTEMUAN XI DAN XII


A.    PENDAHULUAN
1.         Present multimedia, and why it is important to your weblife project? What is multimedia? or combination of one or more of the following: text, Image, Animation, Audio, Video, and Ineractive content.
2.         Why is important? 4 reasons: Variety; Nobody wants to see pages of boring text only. Spice up your projects with some multimedia. Please. “for example, this is a boring page”. Dynamic; A picture speak a thounsand words. use Multimedia to convey ypur messages in detail. Report; Let your visitors put a face your name or site. Represent; Give your specific topic a presence in other media
3.         Grab your self a digital camera, and get cracking (YubeTube). keep on building and best of luck of  Buildaweblife.com; Step 1 =  Build web stuff , Step 2 =  Become Web social, Step 3 = Attact visitors, Step 4 = Earn money
B.     PENGERTIAN KATA
Multi; Banyak atau bermacam-macam. Media; Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau alat untuk mendistribusikan & mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991).
1.      What Is Multimedia?
a.       Multimedia is (in theory), the seamless integration under computer control of any text, sound, still and animated images, and motin video,
b.      The computer enbles this mix of media to be interactive, as opposed to current broadcasting and publishing practice which for the most part are aimed at a passive audience, and
c.       In other words, while broadcasting and publishing are essentially one- way, interactive multimedia by its very nature demands active participant.
2.      Pengertian Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk; video, animasi, grafik, audio, & text.
3.      Gambaran Multimedia
Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks,gambar, graphic/diagram, audio, video, & animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
4.      Beberapa Definisi Multimedia
a.       Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & music), animasi, video, teks, and grafik/gambar (Turban et al, 2002),
b.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, & video (Robin & Linda, 2001), dan
c.       Multimedia dalam Konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).
5.      Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari Teater, yang pertunnjuknnya memanfaatkan lebih dari satu medium & seringkali disebut pertunjukan multimedia yaitu yang menvakup monitor video, synthesized band, & karya seni manusia.
6.      Perkembangan Multimedia
Penelitian Morgan Stanley: untuk mencapai sebanyak 50 juta pennguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk televise selama 13 tahun & TV kabel selama 10 tahun, & internet selama 5 tahun. perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat cepat;
a.                 Layanan multimedia online sedang mengalami booming,
b.                 Teknologi computer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastuktur multimedia, dan
c.    Pengguna CD-Rom drive mencapai lebuh dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
7.      A Multimedia System
is any system which supports more than a single kind of media (AHD, 1991);
a.    Kombinasi Media; Jika kedua jenis media (continous/discrete) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar, dan media kontinyu adalah audio & video,
b.    Independence; Jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah,
c.    Computer-supported Integration; system harus dapat deprogram oleh system progrmer/user.
8.      Pembagian Sistem Multimedia
a.       Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan system computer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack, and
b.      Sistem Multimedia Berbasis Jaringan,  system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila kemacetan jaringan.
9.      Stand Alone Multimedia VS Multimedia Based on Network (1) dan (2)
a.       Stand Alone Multimedia; memiliki I/O Device untuk menangkap data multimedia yg akan diproses tapi untuk pelaksanaan proses playback dilakuakan pemisahan antara media yg bergantung dengan waktu media dgn media yang tidak tergantunh pada waktu. Sedangkan,
b.      Multimedia Based on Network; harus berhubungan dengan jaringan serta mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehinnga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi (1).
10.  Stand Alone Multimedia VS Multimedia Based on Network (2)

Aspek
Off line
On line
Player
Stand Alone PC
Network & Internet
Media
Dua jenis / lebih
Dua jenis/ lebih
Pesan
Terintegrasi
Terintegrasi
Pembelajaran
Terpogram, Closed
Interkoneksi,
Interaktivitas
User dengan computer
Terpogram, open antar user & narasumber
Komunikasi
Dua arah, terpogram, & Closed
Banyak arah dan Sin-Asinkonisasi
Up dating
Versi baru
Kontinyu
Sifat
Statis
Dinamis
Konten
Multi
Multi

11.  Multimedia PC
merupakan standar system computer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player, RAM & HARD DISK yang mencukupi, Graphics Adapter, dan Speaker.
12.  Peran Multimedia, dapat digunakan dalam
a.       Bidang Pendidikan, dalam menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interactif & dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks, & grafik, dan
b.      Bidang Jaringan & Internet, membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif.
13.  Media Dalam Pembelajaran (Sovocom CompaniUSA)
a.       Tingkat kemampuan daya ingat ( Media: Audio 10%, Verbal (teks,visual) 20%, Audio-Visual 50%) dan Tingkat kemampuan menyimpan peasn (Media: Audio <3 hari 70% >3 hari 10%, Verbal (teks-visual) <3 hari 72% >3 hari 20%, Audio-Visual <3 hari 85% >3 hari 65%),
b.      Multimedia dalam pembelajaran: 10% Membaca teks, 20% Mendengar Audio, 30% Melihat Grafis/Foto, 50% Melihat & Mendengar Video/Animasi. dan Simulasi 80% Berbicara & 80% Berbicara & Melakukan.
14.  Kemampuan Multimedia
a.       Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting,
b.      Mengubah cara belanja/ homesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet,
c.       Mengubah cara bisnis perusahaan menggunakan system jual beli online & bank menggunakan cara online-banking,
d.      Mengubah informasi menggunakan internet & berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online,
e.       Mengubah cara belajar, sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, & menggunakan e-book, dan internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
15.  Kondisi Pendidikan di Indonesia
a.       Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76), dan Philipina (77), dan
b.      Hasil studi Internasional Education Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke 40 dari 42 nbegara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006).
16.  Faktor- factor Penyebab
a.       Guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum, dan komitmen bersama,
b.      Motivasi belajar siswa rendah siswa rendah pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif,
c.       Pembelajaran yg interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran
17.  Media Pembelajaran
a.       Media: Medium: perantara
b.      Media Komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
c.       Media Pembelajaran: sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran,
18.  Konrtibusi Media dalam Proses Pembelajaran
a.       Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar,
b.      Pembelajaran dapat lebih menarik,
c.       Pembelajaran menjadi lebih ineraktif dengan menerapkan teori belajar,
d.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek,
e.       Kualitas pembelajaran dapt ditingkatkan,
f.       Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan,
g.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan,
h.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, dan
i.        Peran guru berubah kearah yang positif,
19.  Peran Media dan Pembelajaran
a.       Membuat kongkrit konsep yang abstrak,
b.      Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
c.       Memberikan pengganti pengalaman langsung,
d.      Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati,
e.       Memberikan pemgalaman segi pengamatan,
f.       Menyajikan perbedaan warna secara visual, &
g.      Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak.
20.  Perkembangan & Jenis Media
a.       Cetak; generasi pertama,
b.      Radio; Generasi kedua,
c.       Televisi/Video; generasi ketiga,
d.      Komputer/Jaringan; generasi keempat.
21.  Trend Pemanfaatan Media
a.       Integrasi: Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi & saling melengkapi,
b.      Konfergensi: penggabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara,video, dan animasi-kedalam satu buah media tertentu,
c.       Interaktif: adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
d.      Sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
22.  Bentuk Penggunaan Komputer untuk Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru & pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu ultimedia presentasi & multimedia interaktif.
23.  Multimedia Presentasi & Multimedia Interaktif
a.       Multimedia Presentasi: Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis,
b.      Digunakan dalam pembelajaran klasikan dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang,
c.       Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar,
d.      Kelebihan media ini; menggabungkan semua unsure media seperti texs, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa,
e.       Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
f.       Multimedia Interaktif (MMI), diartikan sbb:
Suatu model pembelajaran yang daot digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian, & kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008), dan unsure- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.


24.  Manfaat Multimedia Interaktif
a.       Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru,
b.      Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005),
c.       Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006),
d.      Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001),
e.       Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
25.  Model Media Interaktif (1)
a.       Model Drill: salah satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yabg mendekati suasana yang sebenarnya, biasannya dalam bentuk latihan soal- soal.
b.      Model Tutorial: merupakan perogran pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran & pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari computer.
26.  Model Multimedia Interaktif (2)
a.       Model Simulasi: Merupakan saalah satu strategi pembelajaran yang berytujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b.      Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenagkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
27.  Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran & Tantangannya
a.       Guru dapt mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
b.      Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
c.       Tantangan Multimedia Inreaktif; butuh peralatan (computer, LCD, & audio system), buruh keahlian khusus (produksi & operasi), juga sumber listrik harus tersedia.
28.  Cara Pemanfaatan Internet untuk Media PEmbelajaran
a.       Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran,
b.      Memanfaatkan blog yang dikelola guru/ pengajar,
c.       Tiap peserta didik & guru mengelola blog masing- masing,
d.      Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter), and
e.       Menggunakan Learning Management System (LMS).

INTERNET

C.     PENDAHULUAN
1.      Pengertian Internet, what is the meaning Internet?
Internet ialah jaringan computer yang saling terhubung kle seluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis & interaktif. secara fisik internet ialah interkonehsi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). sedangkan isi internet ialah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar & lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) kerena hamper seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet. dengan internet computer sekolah- kampus individu dapt saling Terkoneksi. contoh; Komputer rumah Pak Ali dengan computer rumah Bu Betty saling terkoneksi ke SMP Garut, SMU Garut, Kampus STKIP Garut.
2.      Sejarah Internet tahun 1969 – 1972
Awalnya Internet merupakan jaringan computer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Reseach Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware & software computer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhinnga melalui saluran telepon.
3.      Proyek ARPANET
Diawali jaringan terpadu antara Stanford Researsh Institute, University of California, Santa Barbara, & Unuversity of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat.dan dipecah: Milnet, untuk keperluan militer & Arpanet, Uuniversitas- univesitas. sehingga gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
4.      Mafaat Internet
Sebagai informasi & berita, Bisnis, Gaya Hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, dan Sosial. dapat ditemukan/didicari www.klikbca.com www.ikipedia.org  www.yubetube.com.

D.    AKSES INTERNET
1.      Cara Mengakses Internet
a.       Dial Up: Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Telephone Connector, Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer dengan kecepatan 56 Kbps.
b.      Kable: ADSL (Asymmetric Digital Subscribes Line): Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Spitter- Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer.
c.       Wireless: Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- Komputer.
d.      Mobile: Internet Service Provider (ISP)- Operator GSM- 3,5G Modern dengan kecepatan 3,2 Mbps & Komputer.
e.       Hotspot:  Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telephone Connector- KOmputer 1, 2, dan computer 3. atau Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- External Antenna- Wifi Access Point- Komputer 1, 2, dan computer 3.
2.      Istilah- istilah Penting
a.       Wifi (Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah computer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel,
b.      Hotspot, jangkauan dari jarinhan Wifi,
c.       ISP (Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet,
d.      Modem (Modulation Demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
e.       ADSL (Asymmtric Digital Subscriber Line), komunikasi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama denhan sinyal yang keluar (asimetris).

E.     Browsing
1.      WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh. user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. pages diakses dan dibaca melalui web browser.
2.       Web Browser yaitu perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses www atau untuk berselancar di internet. kemampuannya menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut (Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer).
3.      untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website, yaitu: URL (Universal Resource Locator). web Site atau situs yaitu tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas. Homepage: istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses.
4.      makna alamat URL (http://www.stkipgarut.ac.id/index.php)
a.       http: Hyper Text Transfer Proocol, adalah suatu protocol yang digunakan oleh world Wide Web
b.      www: world wide web
c.       stkipgarut: nama situs
d.      ac.id: ekstensi nama domain
e.       index.php: file atau dokumen
5.      Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web. Setiap computer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomor unik berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. bahasa komunikasi yang sama disebut protocol.
6.      Domain Name adalah penamaan halaman web di internet. Digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang. alamat rumah dari seseorang di dunia internet.
7.      Generic Domain: .net untuk penyedia jaringan internet, .edu atau .ac untuk lembaga pendidikan, .gov atau .go untuk lembaga pemerintahan, .mil untuk kemiliteran, .com atau .co untuk komersial, .org atau .or untuk organisasi nonkomersial.
8.      Country Domain: .sg untuk negara Singapura, .id untuk negara Indonesia, .uk untuk negara United Kingdon, .ip untuk negara jepang, .us untuk negara USA, .au untuk negara Australia.
9.      File Transfer Protocol (FTP): merupakan suatu protocol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas, klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP, proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload, proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klien dinamakan download.

F.      Search Engine
1.      Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topic. contoh: Google, Yahoo, MSN, and Ask. Search engine sebaikanya pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yeng sedang dicari. saai iti Google sebagai search engine terbaik. Beberapa Cara Search Engine : Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR), Near Operator, Search Engine Math.
2.      Boolen Searching Operator: Anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih, pizza AND pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic, carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic. operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam text dari pages yang diharapkan dan pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak akan didaftarkan.
3.      NEAR Operator atau dapat menggunakan operator pencarian NEAR Operator yang bermakna “tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain. Ketik: Thomas NEAR Edison
4.      Search Engine Math: suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat pseudo- Bloom. Contoh : +pizza +pepperoni +ham –olives –grafic. ( tanda plus (+) harus ada dalam webpage, tanda minus (-) mengatakan abaikan, dan plus (+) = AND & minus (-) =istilah AND NOT. kombinasi plus & minus dgn tanda kutip, namun tidak tidak bisa menggunakan tanda kurung atau (OR0OPERATOR contohnya: +”pan pizza” –olives pepperoni. artinya pages tidak boleh mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih disukai mengandung kata pepperoni.
5.      Case Sensitivity: Jika mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan hurup kecil, mesin akan mencocokan baik daik dalam huruf besar & huruf kecil. contoh: Pencarian “apple computer” akan member page bersi kata: apple computer, Apple Computer, & APPLE COMPUTER. tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gares” akan memberikan: Bill gates tetapi bukan bill gates, dengan penggunaan huruf besar mencakup kata bill (berarti invoive) dan gates (berarti pintu gerbang).didalam “Bill Gates” akan menghindari halaman yang (berarti pintu gerbang)

G.    E-MAIL
1.      E-mail: electronic mail (surat electronic), Cepat, murah dan mudah
Mengirim pesan dari satu computer ke computer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja,
Pesan: tulisan, gambar, suara, dan video. Cara kerja E-mail: kantor Pos: mail Server, Tukang Pos: electronic mailbox. Kerja non-stop: 24 jam per hari, 7 hari (senin s/d minggu)
Anatomi E-mail
a.       Header: To (Kepada): alamat email tujuan, Cc (carbon Copy): alama e-mail tujuan, Subject (judul): topic Surat.
b.      Body: Isi surat atau pesan, Tanda tangan (signature).
2.      Alamat E-mail:
Domain (com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id).contoh:pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id pengantarteknologiinformasi : nama user @: at (English), yahoo.co.id: nama srver e-mail.
3.      Jenis E-mail: Webmail: berbasis web, dibaca secara on-line atau off-line, dapat diakses dimana saja. POP mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari computer tertentu.
4.       Manajemen e-mail: buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi, periksa e-mail 2 kali sekali sehari pada waktu luang, hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox, plih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”, pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus.
5.      Spamming dan cara menghindarinya: spam adalah e-mail tidak dikenal yang dating tanpa diundang, hindari mailing list tidak berguna, jangan membalas surat tak dikenal, gunakan fasilitas :Block Address” untuk menolah e-mail tertentu, laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo, google, dll).
6.      Peran e-mail: media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus, media kreatifitas di dunia teknologi, komunirtas dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (go internasional), jual beli (e-commerce), melamar pekerjaan.
7.      Peran e-mail di internet dan ekternal sekolah: proses belajar mengajar yang efektif dan efisien, media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat, dan cepat antar civitas akademika, mempererat hubungan solidaritas, identitas, promosi, dan popularitas komunitas, bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia.
8.      Etika ber e-mail: Beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim, jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan, gunakan Bcc: pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal, kirim pesan yang singkat dan jelas, JANGAN MENGGUNAKAN HURUF CETAK yang berarti anda sedang berteriak!, jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan, gunakan tanda “smile” untuk menghindari kesalahpahaman, hindari e-mail yang menyinggung perasaan, bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan.

H.    MAILING LIST
1.      adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi didalamnya. suatu daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama. sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik, dalam yahoo dan google diistilahkan dengan grup.
2.       Manfaat List: Efisiensi dalam berkirim e-mail, sharing ide, komunitas dunia maya (virtual), sarana diskusi secara electronic antara guru dan siswa, pooling, member pengumuman dan mengirim tugas-tugas.
3.      Beberapa Istilah dalam Milis: Subcribe: seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupnya, Unsubcribe: keluar dari keanggotaan milis, Joined: seseorang bergabung berdasarkan undangan dari moderator milis, Owner: orang yang membuat milis, Moderator: orang yang mengatur aktifitas yang terjadi.
4.      Penyedia Milis: Yahoo, Google, DIY BIO, Slug-Lines.com, dll.
5.      Membuat milis: Klik browser, Mozilla Firefox, Ketik alamat: www.yahoogroups.com <enter>, klik: start your group (jika sudah punya YahooID). jika sign in melalui yahoo!Mail: ketik alamay www.yahoogroups.com<enter>, cukup mengikuti 3 langkah untuk membuat milis: 1). Memilih kategori milis yang kan dibuat, 2). Mendeskripsikan milis, 3 Memilih yahoo profile dan email address. selesai Selamat anda sudah mempunyai milis. selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi.
a.       Memilih kategori Milis: klik pada kategori milis yang sesuai, beberapa pilihan diantaranya Bussiness, Finance, Education, Alumni, dsb.
b.      Mendeskripsikan milis: berikan uraian singkat mengenai aktifitas milis,
c.       Memilih yahoo profile: jika memiliki beberapa email, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima dari milis. pemilik atau moderator dapat melakukan invite, calon angota yang medapat undangan supaya bisa masuk anggota milis harus menjawab undangan tersebut.

I.       CHATTING (Berdiskusi Real Time)
1.      Internet Relay Chat (IRC)
adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok ditempat diskusi yang dinamakan channel (saluran), tetapi juga bisa untuk jalur pribadi,
2.      Program Chatting
Program Aplikasi: mIRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), dll.

J.       SOCIAL NETWORKING
(Web 2.0 sebagai Jejaring social) Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web. Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring social di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, kelurga, klien, Vendor. Jejaring situs adalah situs yang memusatkan layana kepada pembentukanjaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet.
1.        Potensi Web 2.0 sebagai jejaring sosial: perluasan jejaring social ke seluruh dunia,
2.        Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan, web 2.0 : Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging.
3.        Keuntungan jejaring Sosial: Facebook dan twitter
a.       Menjaga hubungan dengan teman lama,
b.      Menemukan teman baru,
c.       Eksplorasi pribadi, kelompok dan social,
d.      Menumbuhkan interaksi kelompok
e.       Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi,
f.       Relasi alumni
g.      Rekruitmen,
h.      Ruang maya dan Rasa memiliki.